Tutor
d'aula: Prof. Canargiu Giovanni e prof.ssa Federica Loi
Responsabile: Prof. Aresu Gianni
Periodo:
Febbraio 2020 in presenza nel laboratorio di lingue, interruzione inizio marzo 2020 e ripresa (in Dad) on line nel mese di maggio - giugno 2020
February 2020 - photo before covid problems (we are without face masks)
Il progetto ha avuto un impatto molto positivo sui 25 ragazzi e ragazze che si sono cimentati in una attività che non viene sviluppata nei programmi ufficiali, ma che lo diverrà sicuramente nel futuro prossimo. Il progetto è stato realizzato anche per l'inserimento e integrazione di alunni con disabilità e bisogni educativi speciali (special educational needs).
Si è partiti dal concetto di pensiero computazionale – Computational thinking e da Jeannette Wing che per prima nel 2006 introdusse questa nuova scienza - e il
curriculum nazionale inglese inserito nel “Computing programs of study”.
Si è
improntato l’intervento didattico sul coding e computer science, nel rispetto di una rubrica di valutazione in
conformità del
National English Curriculum
del key step 1 (capire
che cosa sono gli algoritmi - creare semplici programmi
di debug - usare il ragionamento logico per prevedere il comportamento dei programmi
semplici - utilizzare la tecnologia di proposito per creare, organizzare,
archiviare, manipolare
e recuperare contenuti digitali - riconoscere usi comuni di tecnologia dell'informazione
al di là della scuola – sicurezza).
Lo scopo è stato quello di imparare
a progettare. Creare algoritmi, fino ad arrivare alla fine del corso all’utilizzo di “Scrath”
off line e on line.
Primo passo: Compilazione di un test per stabilire le competenze in
lingua inglese e nell’uso di software e hardware. Correzione immediata del test con rilevazione immediata dei
risultati. Costruzione degli account per impadronirsi della piattaforma
di Google suite for Education e di drive.
Accesso con gli account nome.cognome@icsangavino.edu.it
di ciascun studente. Creazione della google classroom per lo scambio di materiali
e altro. Entrata di tutti gli studenti all’interno della google
classroom, primi saluti e contatti tra gli studenti.
Ecco la scelta dei precorsi e piattaforme utilizzate
It is is a new minimalistic feedback tool. Our class used it for real time
audience participation, online brainstorming and classroom feedback. Answer Garden is
a website where you can write up a question and Answer Garden then
immediately creates a link that you can click on and right in your answers.
DAD - In May and June 2020 - Students stay at home but together in DAD!!
Puzzle Code è stato progettato per insegnare agli studenti il gioco, senza la necessità di
uscire dal gioco. - Acquisizioni dei seguenti comandi del
tutorial buttons: run, step, reset, normal speed, slow, fast and super fast,
help, hint - Acquisizione del
linguaggio di programmazione (Students must tell the robot what to do by writing
a 'program.' A program is just a list of
instructions that the robot will follow exactly).
The current program tells the robot to
move forward twice, turn left, then move forward twice again. Students don't need to edit the program now, but when
they want to, they can edit the program by typing like this (for example): move,
turn left, turn right, start, goto start. Students can run the program, one
step at a time, by clicking the Step button (above the game board).
Utilizzo della LIM Jamboard presente nelle app di Gsuite.
Una vota acquisiti gli strumenti di utilizzo, ciascun alunno ha preparato una
propria pagina su Jamboard con tematiche riguardanti i propri hobby e
interessi. Si è condiviso infine il lavoro a più mani
con la classe. (Use of Jamboard in the Gsuite apps. Once they have acquired the tools to use, each student has prepared its own page on Jamboard with themes concerning their hobbies and interests. Finally, the Jamboard page was shared with the class).
Match memory - Un esempio di gioco on line dal titolo “Body Parts Memory Game” Gli alunni
vanno sul sito https://matchthememory.com/body-parts ; abbinano le copie delle carte;
terminato il gioco fanno lo screenshot della pagina e la inviano su classroom.
Alla fine del gioco vengono proclamati vincitori le prime 5 consegne in base
agli arrivi delle foto su classroom.
(An example of an online game entitled “Body Parts Memory Game” Pupils go to the site https://matchthememory.com/body-parts; match copies of cards; once the game is over, they take a screenshot of the page and send it to classroom. At the end of the game, the first 5 deliveries are declared the winners based on the arrivals of the photos on the classroom.)
Blocky - In questa tipologia di linguaggi la
programmazione avviene all'interno di un'applicazione, che permette di
interpretare ed eseguire il “codice” realizzato tramite la disposizione
sequenziale di blocchi.
Un “gioco” formativo in cui tutto
quello che si impara lo si impara facendo. Nel caso del coding si
impara a programmare. Il coding consente di apprendere le basi della programmazione
informatica, aiuta a sviluppare la logica, stimola la
creatività ed educa al pensiero computazionale, a ragionare su problemi
concreti e sul modo migliore per risolverli.
(In this type of language, the programming takes place within an application, which allows to interpret and execute the "code" created through the sequential blocks. A training "game" in which everything you learn is learned by doing. In the case of coding, you learn how to program. Coding allows you to learn the basics of computer programming, helps to develop logic, stimulates creativity and it educates to computational thinking, to think about concrete problems and the best way to solve them).
Si è proposto Blockly Games - cioè una serie di giochi educativi che insegnano la
programmazione. È progettato per i ragazzi che non hanno avuto precedenti
esperienze con la programmazione informatica. Vari percorsi con adeguate
difficoltà per sviluppare il ragionamento nel superare le difficoltà. Alla fine
di questi giochi, i giocatori sono pronti per usare i linguaggi convenzionali
basati su testo.
Si riescono a superare i primo due giochi
1)
Puzzle è una rapida introduzione alle forme di Blockly
e al modo in cui i pezzi si incastrano.
2)
Maze è un'introduzione ai loop e ai condizionali. Si
inizia con dei blocchi molto semplici, ma ogni livello è più impegnativo
dell'ultimo.
3)
Bird è un esempio su come vengono utilizzati i
condizionali If / While. Il flusso di controllo viene esplorato con condizioni
sempre più complesse.
Esempio codice JavaScript:
moveForward();
while (notDone()) {
moveForward();
if (isPathLeft()) {
turnLeft();
}
if (isPathRight()) {
turnRight();
}
}
(Blockly Games - a series of educational games that teach programming. It is designed for kids who have no previous experience with computer programming. Various paths with adequate difficulties to develop reasoning in overcoming the difficulties. By the end of these games, players are ready to use conventional text-based languages)
At the end of the course: Scratch
Here are some examples developped during the PON
Sono state messe in pratica le funzionalità di Scratch per
l’animazione dello sprite, l’uso dello stage riferendoci alle coordinate
cartesiane. Sono state utilizzate le sequenze, i cicli, i cicli animati, i
cicli del contattore, le istruzioni condizionali, dati e variabili. Esercizi su
stage Scratch tramite i blocchi. I
movimenti dello sprite verso destra, sinistra e salto. Come colorare gli
oggetti come inserire le scene.
Come abbinare i suoni ai movimenti. Realizzare alcuni giochi come un labirinto
o il gioco del tennis. Esegue i comandi dalla tastiera.
(Scratch for the animation of the sprite, the use of the stage referring to the Cartesian coordinates. We used sequences, loops, animated loops, contactor loops, conditional statements, data and variables. Exercises on stage Scratch using blocks. The movements of the sprite to the right, left and jump. How to colour objects, how to insert scenes. How to match sounds to movements. Make some games like a labyrinth or tennis game. How to executes commands from the keyboard)
L'aspetto essenziale e mai dimenticato è stato quello della garanzia della sicurezza on line. Ci è stato di aiuto il portale del British Council per gli spunti e le idee che ci ha fornito in tutte le fasi, con filmati, short movies, games, canzoni e filastrocche. Abbiamo lavorato sempre chiedendoci questa domanda: Do you know how to use the
internet safely? E abbiamo fatto crescere i nostri alunni con la consapevolezza di navigare in tutta sicurezza.
Vi rimandiamo al prossimo progetto che verrà impostato su
soluzioni a basso costo, di facile costruzione e con la programmazione basata
sul linguaggio grafico.
Daremo vita al mBot che monta Arduino Uno .
Del resto tra Scratch e Arduino il passaggio è alquanto facile.
In poche parole, la programmazione è semplificata grazie a
mBlock, software basato su Scratch, mediante il quale non è necessario
interagire direttamente sul codice ma permette di creare programmi trascinando
dei blocchi colorati su una schermata e modificando alcuni valori
chiave. Essendo mBot basato su Arduino è comunque sempre possibile
interagire testualmente dalla IDE di Arduino.
Grazie per la vostra pazienza.
Si ringrazia la Dirigente Susanna Onnis, il DSGA sig. Pilo, Federica per l'impegno e l'aiuto verso gli alunni con disabilità e bisogni educativi speciali che hanno avuto il costante bisogno della sua guida, prof Canargiu per la passione che ci ha messo in tutti i momenti del corso. Grazie anche a Prof Aresu per la pazienza dimostrata nell'insegnamento di "Computational thinking". - English and new technologies. Infine un grazie di cuore ai nostri ragazzi e ragazze che ci hanno seguito in presenza e on line e ci hanno dimostrato che nonostante le difficoltà del periodo pandemico, amano la scuola, i messaggi educativi di qualità. La scuola c'è e non lascia indietro nessuno. Complimenti ragazzi!!!